posted by 김미미 2018. 6. 11. 21:56

제로투히어로 벤치프레스 보조밴드 벤치프레스 무게 올리는 운동장비

 

 

 

안녕하세요 오늘은 국내 최고의 피트니스 가성비 끝판왕 브랜드인

 

제로투히어로의 벤치프레스 보조밴드에 대해서 알아보겠습니다

 

벤치프레스 보조밴드는 가슴운동이나 어깨운동같이

 

미는운동, 즉 프레스 운동을 할떄 굉장히 도움이 많이되는 장비입니다

 

운동을 같이하는 파트너, 즉 운동 보조가 없는 상태로,

 

혼자 운동을 할때 그 빛을 발하는 제품입니다.

 

 

 

제로투히어로 벤치프레스 보조밴드의 모습입니다

 

아주 깔끔하게 지퍼백에 포장이 되어있습니다

 

제로투히어로의 로고가 큼지막하게 그려져있는게

 

굉장히 멋있습니다

 

 

제로투히어로 벤치프레스 보조밴드를 바닥에 펼치면 이런 모습이 나타납니다

 

가운데에는 ZERO TO HERO

PRO GEAR 라고 프린팅이 되어있습니다

 

 

 

프린팅이 아주~ 두껍게 제조되어서 오래사용하여도 아무 문제 없을꺼같습니다

 

정말 운동용품 운동장비계의  가성비 끝판왕 답게

 

제품의 퀄리티가 상당한것같습니다

 

 

제로투히어로 벤치프레스 보조밴드를 위에서 본 모습입니다

 

굉장히 고급의 원단이라 탄성력도 엄청나고

 

피부에 직접 닿는 제품이다보니 예민할수밖에없는데,

 

피부에 닿아도 아무 이상이 없는 아주 고급스러운 원단을 사용한것같습니다

 

제품의 품질이 정말 좋네요

 

 

 

앞서 말씀드렷다시피 벤치프레스 보조밴드는 가슴운동이나 어깨운동할때 많이 유용한데

 

특히 벤치프레스 무게를 올릴때나, 덤벨프레스를 할때나, 체스트 프레스 머신을 할때나,

 

등등 미는 운동을 할때 집중력도 높아지고 마치 다른사람이 보조를 해주고있는

 

착각에 빠지게 만들곤 합니다.

 

이런 유용한 아이템은 운동하는 사람이라면 무조건 한개씩은 가지고있으면

 

정말 쓸일이 많을것같습니다

 

 

제로투히어로 벤치프레스 보조밴드 판매링크:

https://zerotohero.co.kr/shop/?idx=194

posted by 김미미 2018. 5. 14. 17:10

 

 

 

 

최근 배그에 밀려있는 롤을 보면 오버워치가 처음 나왔을 당시가 떠오릅니다
아래는 다인큐가 있던 시기, 오버워치가 나온지 얼마 안 된 시기의 글입니다주 내용은 다인큐에 대한 비판이었고 비교대상은 오버워치였습니다
내용은오버워치는 롤과는 다르게 채팅 욕설이 없다오버워치는 롤과는 다르게 스트레스를 받지 않는다그 외에 다인큐, 헬퍼, 양학, 부캐에 대한 이야기도 있었습니다
위의 모든 내용은 현재 오버워치가 가지고 있는 문제점이며 사람들이 오버워치를 떠난 결정적인 이유입니다
인터넷 방송에서 핵을 사용하던 오버워치 유저가 정지되자 온 커뮤니티에 그 내용이 퍼져 역시 블리자드는 롤과 다르게 핵 잘잡는다고 떠들썩한 적이 있었죠하지만 몇 달뒤 오버워치에서는 핵이 큰 문제가 되었습니다
오버워치는 채팅을 하는 경우가 별로 없어 스트레스도 없고히오스처럼 실시간으로 신고가 가능하며 바로 정지먹는다는 루머도 있었죠하지만 여전히 오버워치 인벤에서조차 트롤과 욕설을 제대로 관리해 달라는 요청이 끊이질 않죠(히오스 역시 신고로 바로 정지되거나 피드백이 오는 것은 아니라고 하던군요)
그런데 왜 당시에는 롤은 모든 문제를 다 가지고 있고 오버워치는 모든 문제가 다 없다고 했을까요?추천수나 댓글을 봐도 알겠지만 당시에는 위 글에 동의한 사람이 더 많았습니다 선동되거나 롤이 너무 많은 문제를 가지고 있던 시기라 그랬을수도 있지만다른 한편으로는 롤의 열성팬이 부족하기 때문이 아니었을까 저는 생각해봅니다열성팬이 많다는 것은 굉장한 장점이 있는데 그 게임의 변호사 혹은 마케터가 되기도 하죠하지만 롤은 흥행, 좋은 점, 이슈등을 홍보하거나 거짓된 소문을 막아내는 역할을 하는 사람이 드뭅니다가령 도타2는 단 한번도 롤을 넘어선 적이 없지만 해외에서는 롤보다 인기있다는 말이 널리 퍼졌고 아직까지 그것을 믿는 사람이 있을 정도입니다열성팬이 많았다면 그것을 반론하는 글을 커뮤니티에 퍼트려서 애초에 확산되는 것을 막았겠죠
해외는 와우보다 아이온이 인기있다는 글이 퍼진다면 와우팬들이 가만히 있었을까요?블리자드는 중소기업이다라는, 어떻게보면 어그로일수도 있는 글을 보고서도 액티비전 블리자드의 재무제표까지 찾아가며 중소기업이 아니다라고 말하는 블리자드 팬을 예전에 보았습니다 아무도 왜 이런 쓸데없는 짓을 하냐고 하지 않았고 열성적인 팬이 있었기에 가능했던 일이죠
반면 롤의 경우누군가가 저 위의 말(오버워치는 다르다)에 반론했을때 롤충으로 몰려 오히려 비난 받기 일쑤였죠인기있는 게임에 비해 인기가 내려가고 있는 게임 유저의 목소리는 작아질 수 밖에 없습니다
그리고 일부 소수의 사람들이실제는 오버워치, 블리자드가 그렇지 않다, 너희가 착각하는거다라고 말해봤자 당시에는 소용없었습니다그렇다고 팬들이 적극적으로 롤을 대변하는 일도 없었습니다
마지막으로 이런 의문이 아니들수가 없습니다롤이나 오버워치를 그만두고 배그를 하는 사람들도 바로 똑같은 이야기를 합니다스트레스때문에 못하겠다 그리고 배그는 다르다
저는 배그도 나중에 오버워치처럼 될 것이다라고 말하는게 아닙니다
제가 말하고 싶은 내용은 인벤과 레딧의 반응입니다인벤에는 아마도 배그의 고공행진에 의문부호를 가지는 분들이 많지 않을 것입니다하지만 레딧에 한국에서 배그가 롤을 이기고 있다는 글을 올리면
십중팔구 너희 오버워치때에도 그 말했었잖아 라는 답변이 나옵니다배그는 롤, 오버워치랑 다르게 스트레스가 적다고 하면 너희 오버워치때도 그 말했었잖아 또 이럽니다이 차이가 열성팬의 존재 유무에 의해서 나타나는 현상이라고 생각합니다
이 글의 내용은 여기까지 입니다
+)추가결론은 오버워치때와 같은 여론이 발생한 것은 여러 이유가 있겠지만열성팬의 유무 때문이라고 생각하며다른 게임과는 다르게 롤에는 적극적이고 열성적인 팬이 적다고 생각합니다그래서 과거에도 현재에도 그리고 미래에도 똑같은 일이 계속 반복될 것입니다(그 똑같은 일이 무엇인지는 본문에 충분히 설명해 놓았습니다)
+)추가잘못한 일을 비난하지 말라는 것이 아닙니다거짓된 선동에 잘 휘둘린다는 의미이고 여론이 항상 불리한 쪽으로 형성될 수 밖에 없다는 것이죠좋은 일이 있어도 쓰레기겜, 나쁜 일이 있으면 더 부풀려져서 쓰레기겜사실을 바로 잡기 위해 말해도 변명으로 여길 뿐이고롤이 다른 게임에 비해 그러한 경향이 더 두드러진다는 의미입니다

posted by 김미미 2018. 5. 11. 19:03

 

 

끝내주는 스킨을 가졌지만 픽률 승률 모두 저조한 불운의 챔피언 트리스타나.
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랭킹 1위 프레이 왈 : '무슨 컨셉의 챔피언인지 아직도 모르겠어요.'


트리스타나의 장점. 아니, 특징을 뽑아보자면
1. 만렙시 긴 사거리
2. 긴 도주기
3. 긴 넉백기

언뜻 보면 하드캐리 원딜의 표본처럼 보일 수도 있겠지만,

실상은
1. 트위치, 징크스도 긴 사거리. 광역평타로 트리스타나보다 높은 캐리력
1. 케이틀린과 코그모도 긴 사거리, 단일평타지만 트리스타나보다 높은 누킹력
으로 위의 네 챔피언이 훨씬 높은 픽률을 보이고 있다.


 

또한 특징으로 뽑히는 3가지를 보면 전형적인 '아웃파이팅' 형식의 원딜이라는 것을 알 수 있는데,
실제로 트리스타나는 17가지가 넘는 원딜 중에서 상당히 낮은 기본 스탯을 가지고 있다.

반대로 '인파이팅' 형식의 원딜들은 맞을 위험을 감수하고 들어가서 싸워야 하는 리스크를
가지기 때문에 대부분의 경우 높은 스탯을 보유하고 있다.

근거 자료 : http://lol.inven.co.kr/dataninfo/champion/compare.php
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(직접 들어가서 살펴보면 원하는 스탯위주로 챔피언 랭킹을 매길 수 있다)

앞서 설명한 특징들을 살펴보았을 때, 트리스타나는 후반캐리형 원딜임엔 틀림 없지만
이상하리만치 낮은 성장 공속으로 인해 후반캐리형 원딜들 중에 기본 DPS가 가장 낮은 원딜이다.

LOL의 룬, 특성, 아이템으로 얻을 수 있는 공격속도는 모조리 퍼센트로 기본공속에 추가하는 것으로,
다시말해 원딜의 기본 공격속도에 곱해 계산하는 것이기 때문에 기본 공격속도가 낮으면 같은 아이템을
장비하고 있어도 상대방 원딜과 큰 공격속도 차이를 가지게 된다는 단점 또한 갖고 있다.


때문에 많은 트리스타나 장인들이 낮은 공격속도를 커버하기 위해
표식과 왕룬 모두에 공격속도룬을 박는 룬을 추천하기도 한다.
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위에서부터 각각 인벤 공략 '엔페시아'님, '달인케이틀린'님.


뿐만 아니라 트리스타나는 원딜중에 최하위권에 속하는 기본공격력, 마나통, 마나리젠, 이동속도를 가지고 있다.
기본 체력과 방어력, 1레벨 공격속도는 중위권에 속하지만 종합적으로 봤을 때 중하위권에 속하는 스탯으로,
인파이팅 원거리딜러 스탯이라 보긴 어렵다.

하지만 트리스타나의 스킬셋은 들어가서 싸우도록 설계되어 있다는 점이 참 아이러니하다.
로켓 점프(W)와 동시에 폭발 화약(E)을 걸고 4타를 치면 로켓 점프(W) 재사용 대기시간이 초기화 되면서
W 데미지를 2번 넣어 딜교환 이득을 취하도록 되어있다.

하지만 라이엇의 설계와는 다르게, 실상은 트리스타나가 이렇게 적에게 들어가
로켓 점프를 두 번 사용해 이득을 취하기는 매우 어렵다.

아까 언급한 저조한 기본 스탯에 더불어,
로켓 점프를 두 번 사용할 수 있다지만, 데미지가 60으로 상당히 낮고 점프하는 동안
자체 딜로스 시간을 갖게 되므로 데미지 스킬로써의 효율은 더더욱 떨어진다.

또한 바텀 2:2 싸움에선 서포터보단 원거리딜러를 교환하는게 부가이득이 더 크기 때문에
싸움이 나면 원거리딜러가 일점사를 받게 되는데, 로켓점프로 적 원거리딜러게에 들어가버리면
적 서포터에게서 거리를 벌리면서 싸우는게 거의 불가능하고, 적 미니언에게 어그로까지 받게 되므로
엄청난 리스크를 안게 되기 때문이다.

즉 트리스타나의 로켓 점프를 앞으로 쓰는 경우는 확실한 킬 결정력이 있을때만인 것이다.
달리 말해 평소 딜교환을 할 때엔 하나의 스킬이 없는 상태나 다름이 없다.

때문에 대부분의 원거리딜러가 2개의 견제기를 가지는 것에 비해
트리스타나는 오로지 E스킬 하나로만 딜교환을 한다.

하지만 그 마저도 325라는 롤 최하위 권의 이동속도와 낮은 공격속도로 인해
금새 상대와 거리가 벌어져 4타를 치는것은 사실 트리스타나 혼자의 힘으론 거의 불가능하다.

이토록 맞추기 난해한 스킬임에도 불구하고, 초반 E스킬의 데미지와 마나소모는
터무니없이 낮은 효율을 가지고 있다.
아니, 터무니없이 낮은 기본 마나통과 성장 마나통을 가지고 있다고 보는게 좀 더 정확할 것이다.

 

대부분의 원거리딜러가 1레벨 평균 350의 마나통을 가지고 있는데 비해
1레벨 246의 마나통을 가지고 있는 트리스타나는,
단순 계산해보면 폭발 화약(E) 마나소모70을 2번 사용하면
마나가 100밖에 안 남는다는 사실을 알 수 있다. (OH MY GOD)
로켓 점프 또한 트리스타나의 마나통에 비해 절대 낮지 않은 60의 마나소모를 요구하기 때문에
E스킬을 걸고 W를 두 번 쓰는 딜교환을 했다고 가정했을 때 2렙 마나통 278중 190이 날아가게 된다.

스킬 한 사이클을 돌리며 딜교환을 하면 마나의 70%를 사용하게 되는 것이다.
이는 이후 라인전을 위험하게 만들기 때문에 플레이어로 하여금 소극적인 라인전을 유도하게 된다.


또 다른 문제점으로 트리스타나의 폭발 화약(E)의 패시브
미니언이 처치되면 근처에 있는 적에게 마법 피해를 입힙니다는
사용자가 원하는대로 라인을 관리할 수 없게 한다.
라인을 필시 밀게 되고, 봇 라인은 강제로 갱에 노출된다.
때문에 리메이크 전의 초가스 E스킬처럼 on/off 기능이 없는것이 안타까운 경우가 있곤 한다.


즉, 트리스타나가 갖는 단점은 후반 캐리력뿐만이 아니다.
상당히 약한 라인전 능력도 트리스타나의 성능에 큰 영향을 끼지고 있다고 볼 수 있다.

초반 주도권이 중요한 요즘 메타에, 트리스타나는 위와 같은 이유로 주도권을 잡기 힘든 원딜에 속하고
주도권을 잡기 힘든 챔피언은 선호되지 않는다.

또한 데미지 스킬을 3개나 가지고 있지만 AD계수를 가지는 공격스킬은 단 한 개 뿐으로,
사실상 평타기반 원거리 딜러라고 봐도 무방하나 평타강화스킬은 공격속도만을 올려주기 때문에
평타 데미지 강화스킬에 스킬데미지까지 출중한 코그모, 케이틀린, 트위치, 징크스에 비해
전체적으로 DPS가 상당히 부족한 편이다.


이제 인파이팅 기반의 챔피언들과 비교를 해보겠다.
대부분의 인파이팅 기반의 챔피언들은 우월한 기본이동속도를 가졌거나
순간적인 포지셔닝을 가능케 해주는 이동기를 바탕으로 카이팅을 한다.

예시1)
Draven(드레이븐)Xayah(자야)Jhin(진)Sivir(시비르) 순수 이동속도 기반Graves(그레이브즈)Lucian(루시안)Ezreal(이즈리얼)Corki(코르키) 순간 대쉬기 기반Vayne(베인) 둘 다 가진 혼종


인파이팅 챔피언들은 아웃파이팅 챔피언들과 달리 자신이 상대방을 때릴때
자신도 상대방에게 맞는 리스크를 감수해야 하기 때문에 기본적으로 튼튼하거나
압도적인 이동속도로 논타겟 스킬을 피하기 쉽게 되어있다.

때문에 아웃파이팅 챔피언에 비해 근접한 적을 상대로 상대적으로 딜을 넣기 쉬운 편이다.

예시2)

Draven(드레이븐)Graves(그레이브즈) 기본적으로 튼튼Xayah(자야)Sivir(시비르)Vayne(베인)Ezreal(이즈리얼) 압도적인 회피기Lucian(루시안) 둘 다 가진 혼종

그런데 트리스타나는 절대 인파이팅 챔피언으로 볼 수 없는 스킬기반을 가지고 있다.
기본적으로 튼튼하지도 않고 순간적인 포지셔닝을 돕는 도주기도 없다.

오히려 트리스타나의 로켓 점프(W)는 1초정도의 자체 딜로스 시간을 제공하는 도주/추노 스킬이다.
(따라서 활공중에 E스킬이나 R스킬을 섞어쓰는것이 바람직하다.)

따라서 이러한 사실들을 바탕으로 확인해 봤을 때, 트리스타나는 절대 인파이팅 챔피언이 아님을 알 수 있다.

즉 아웃파이팅 기반의 챔피언과 인파이팅 기반의 챔피언 사이에서 정체성을 잃어버린
비운의 챔피언이 바로 트리스타나라 할 수 있겠다.


작성자는 이 아웃파이팅 챔피언에게 인파이팅 스킬 (W, E)를 달아준 것이 무엇보다도 큰 문제점이라고 생각한다.
E스킬 4타로 W스킬이 초기화되지 않아도 되니까 아웃파이터 컨셉에 맞게
E,R 스킬에 힘을 실어주면 해결될 문제가 아닌가 싶다.

혹은 트리스타나 궁극기의 데미지를 200/300/400으로 초반 너프시키는 대신 2.0정도의
높은 AD계수를 달아주면 어떨까? 대포를 쏘는 캐릭터 컨셉에 맞게 화끈하고 멋진 한 방이 기대되지 않는가?


글 끝 무렵에 쓴 작성자의 뇌피셜은 가볍게 무시해주셔도 좋겠다.
이상, 트리스타나의 문제점에 대한 고찰이었다.